丐帮的龙战于野在游戏出来的第一年因增加的大量闪避值就出现不少反响。游戏一开始视攻击定强弱的规则中丐帮低输出多控制的特点并没有多大人气, 但后来人们就发现:满怒减半的少林加上本身血多基本属于变态增血,但丐帮满怒有10秒龙战时间,几乎避免所有伤害。霸刀时代是丐帮闪避的巅峰,在紫玉的世界里没一个人可以像小说里乔峰一样出尽风头。
闪避之后很快就失落,大家上紫玉石头出了身法雕文,把游戏闪避效果调低确实是比较猥琐的决定。闪避也不能像以前那样100%闪避,而是70%。对于第一次玩的人还可以接受这个结果,可是为了追求完美闪避的大号来说这真的是晴天霹雳,闪避概率下降后大家都不断打压紫玉石头,甚至是抑制性的。这样以后很多人对闪避都十分失望。
虽然改了概率,闪避的极限70%确实也到了极限,这其实是这个游戏符合真正平衡的问题,策划认识问题清楚,知道这个游戏闪避能有人做到逆天,如果有人一直能用霸刀他就是永远无敌。所以必须让这个游戏由数据而体现出游戏多样化的玩法。
既然改了,不能成为神话就改接受事实,不能完全闪避之后大多数人命中都会打石头,但有闪避不上的石头,就又回到了最初的游戏问题,如果对砍伤害一样就需要看血量了,这也是策划最初的目的吧。
闪避调低对游戏最大的影响就是增大了玩家对石头命中的信心,无疑这事策划让这个游戏命中到100%的打压,是游戏走向成熟的重要一步。如果你是出于弱势的战盟,如果你觉得你的区里有横行霸道的强能,你就应该作为起义军,告诉他们人多力量大这句话,任何一个普通人都可以一样强大起来。
本文作者:admin 网址:http://mqaxjruqb.gessev.com/post/20965.html 发布于 2025-10-20
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